専攻
東村 耕治さん
株式会社スクウェア・エニックス
夢だったゲーム業界に入って驚いたのは、セクションの多さ。
大きなプロジェクトの場合、デザイナーだけでもアート、モデル、モーション、フェイシャル、エフェクトなどに分かれています。それらの工程を経て、初めて自分の企画した敵キャラクターが完成した時には感動しましたね。
会議など人前で話す機会が多くありますが、授業でプレゼンの練習を重ねていたので、抵抗なく話すことができています。
専攻
株式会社スクウェア・エニックス
夢だったゲーム業界に入って驚いたのは、セクションの多さ。
大きなプロジェクトの場合、デザイナーだけでもアート、モデル、モーション、フェイシャル、エフェクトなどに分かれています。それらの工程を経て、初めて自分の企画した敵キャラクターが完成した時には感動しましたね。
会議など人前で話す機会が多くありますが、授業でプレゼンの練習を重ねていたので、抵抗なく話すことができています。
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