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2022年度ゲームカレッジアワード受賞者決定!!

  
みなさん、こんにちはゲームカレッジです!

今回はゲームカレッジアワードのご紹介です。
『ゲームカレッジアワード』とは全国に14校舎ある総合学園ヒューマンアカデミーゲームカレッジの1年生が全員が参加する学内コンテストになります。
1年生の初の作品披露の場として、プレゼン能力の向上、校舎を超えた交流や競争心を培うことを目的として実施しています。

テーマは『突破』
制作期間はなんとたった『2週間』
この短い時間で、チーム制作の基本となる各専攻(プランナー・プログラマー・グラフィック)から2名ずつの6名編成で制作。
各校舎から集まった全54作品のうち、事前審査を勝ちぬいたのが17作品。
各校舎のプレゼンターが、厳しい目をした審査員と全国の学生の前で、一発勝負で自分たちが作ったゲームの良さを、なんと『たった3分』でプレゼンします!

うまくページがめくれない、、、BGMが流れない、、、、思いっきり噛んでしまう、、、、などなどのトラブルももちろんありました!


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そんな緊張感の中で全国14校舎のなかから選出されたゲーム作品の上位3作品をご紹介

第3位!
仙台校
チーム名:「チームサンダース」作
ゲームタイトル:『ほうきで駆けろ!スリリングウィッチ』
箒で飛行する疾走感を表現したギリギリのスリリング体験ができる作品



学生から一言・・・・
最初は2Dのゲームの案があがっていたのですが、その際、プランナーの仲間が「3Dのゲームを作りたい!」と言ったのがきっかけです。

★審査員のここがよかったgood
『プログラムの評価はこの作品がトップでした。素材は少ないながら単調にならない様に配置を心がけたり、ミスしたことが伝わりやすいカメラシェイクを入れていたり、プログラマーのこだわりを感じる作品でした。』


第2位!
大阪校 
チーム名「フイミー」作※フイミー:(フィンランド語で“楽しむ”という意味)
ゲームタイトル:『リータップ』


学生から一言・・・・
今回のテーマは「突破!」。突破の文字を「突く」と「破る」の2文字に分解して、“突き破り”ということでアイディアを考えました。
その時、自分のなかでイメージしたのは、メモ帳や紙に穴を開けるということ。それが今回のゲームの構想につながりました。
「穴を開けて下が見えて、これをつなぐ事ができたら面白いんじゃないか?」ということでこのゲームができました。


★審査員のここがよかったgood
今回みたものの中ではアイディアが群を抜いて良いものです。
プログラム的にも手間がかかるようなことをやっているので、技術力の高さも感じます。
チュートリアル用意してあるのも評価がしました。
課題を上げるのであれば・・・、ステージ数とレベルデザインでしょうか。
キチンと段階を追って遊んでいけることと、試行錯誤出来るレベルデザインが出来ると商品レベルに近づくと思います。
惜しかったのは、プレゼンがタイムオーバーだった点ですね。


そして堂々の
!!!第一位!!!

広島校 
チーム名:「チームほぼ犬派」作
ゲームタイトル:『UFOを追いかけて』

犬をUFOにさらわれた女の子が、手に持っていた傘を使って空を飛ぶ。
そして宇宙まで行ってUFOを捕まえ、犬を取り戻すというゲームです。



学生から一言・・・・
このゲームはすごくシンプルなゲーム。だから「ゲームとして面白さがあるのか?」と、いつも悩んでいましたし、今でもずっと悩んでいるところですね。
どうすれば「何回も遊んでもらえるのか?」を常に考えていて、もっと良くなるように現在も改良中です。
気をつけた点は2つ。
1つは、世界観をくずさないこと。もう1つは「コンセプトを軸に考える」という点、これは先生に口を酸っぱく言われました。
また「プレーしてもらっている人に、こういう気持ちになって欲しい!」と常に考えることも大事だと。
なので「どうしたらそういう気持ちになってもらえるのか?」を考え、制作に取り組みました。


★審査員のここがよかったgood
説明文が無くても内容が伝わる動画の構成、細かい世界観の構築(コンテニューの文章が「あきらめない」だったり)、
ゲーム終盤になるとボロボロになっていく傘などプランナーとグラフィッカーのセンスが光ったのが勝因かと思います。

ここにご紹介できなかった各校舎のゲームも非常に面白そうなゲームがたくさんありました!
入学してあっという間にこんなにも素晴らしいゲームが作れるようになるんですね。皆さんの成長が本当に楽しみです!

余談ですが、昨年このアワードで上位入賞を果たした学生の皆さんは、
今2年生となり、すでにゲーム業界への内定を勝ち取っていると聞いてます。。。。。このアワードは業界への登竜門か。。。



最後に今回のゲームカレッジアワードで特別審査員としてご参加いただきました
株式会社ファンコーポレーション岡安啓司様にお話をお伺いすることができました。

岡安様20220929HL広告.jpg

Q: 今回どういった基準で受賞者を選ばれましたか?
実際にプレーする訳ではなく、あくまでプレゼンなので、“プレゼンの上手さ”はもちろん加味しています。あとは、見た瞬間に「これはプレーしても楽しいだろうな、気持ちいいんだろうな」といった、分かりやすいゲームには点数を高くつけています。

Q: これから「ゲーム業界」には、どういった人が求められるでしょうか?
10年くらい前までは、業界に入りたい子って、ゲームだけが大好きなオタクっぽい子が多かった。
でも今日会場で見させてもらったら、普通の若い人たちがいっぱいいて、ちょっと感激しましたね。
髪の毛を普通に染めていたり、オシャレな子も多い。
「業界を目指している子が変わってきている」と強く感じた。
私はそういう子に入ってきてもらいたかったんです。だからそれはすごく嬉しい!

なぜなら、これからは「ゲームだけ見ている、ゲームだけが好きな子」ってキビシイのかなと感じています。
業界が幅広くなってきているので、「色んなことに興味を持てる子の方が向いているな」と、なんとなく感じていた。
今回の会場に来てくれた子たちは、いい意味での「“今どきの若い子”が多いな」と思った。
だからこれは期待がもてるんじゃないかなと。そういう子たちに業界に入ってきてもらいたいと個人的には思っています。

今日出展されたゲームは、アイディアが素晴らしいものが多く、学生さんらしくて良かった。
でも実際のゲームって、新しいアイディアが出てくる時代というのはひと昔前の話。
今は「クオリティーやセンス」でゲームが売れるような方向にどんどん来てしまっている。
そういう意味で今日の大会では、「センスを感じる」作品もいっぱいあったので、それはすごいなって思いましたね。
アイディアが優れているだけではなくて。またアイディアはオーソドックスなんだけど、
見せ方がすごく格好よかったり、上手かったりするものが多かった。「ヒューマンさんすごいな・・・」と思って見ていました。
惜しくも入選できなかった中でも、実は評価が高いものがいくつもあったので。

Q: これからゲーム業界を目指す学生に向けてメッセージをお願いします!
ちょっとキビシイ言い方になりますけど、「勉強はしなくちゃダメだよ」と言っておきます。
やっぱり頭が良くないとゲームは出来ないので。2年間という短い期間は学校で一生懸命勉強して欲しい。
その2年間を一生懸命やるのと、やらないのとでは、かなり就職に大きな違いが出る。
だから、この2年間は“とにかく頑張って、一生懸命やる”と覚悟を決めたほうが良いと思います!

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株式会社ファンコーポレーション

取締役副社長

岡安 啓司 様

1988年株式会社セガエンタープライゼス入社
AM2研(当時8研)に配属
プログラマー、プランナー、ディレクターとして勤務
2000年株式会社スタジオフェイク(現ファンコーポレーションを)設立
現在、株式会社ファンコーポレーション取締役副社長

主な開発作品
メガドライブ レンタヒーロー:ディレクター兼メインプログラマー
セガサターン バーチャファイター、バーチャファイター2:ディレクター兼メインプログラマー
ドリームキャスト シェンムー:サブディレクター
ドリームキャスト レンタヒーローNO.1:エクゼクティブプロデューサー
任天堂ゲームキューブ カスタムロボ:ディレクター
Playstation4 シェンムー3 :サブディレクター


株式会社ファンコーポレーション
https://www.funco.co.jp 
スタッフ募集中!!詳細はホームページにて

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岡安様、厳しくも暖かいご声援誠にありがとうございました。

今回はここまで。
ゲームカレッジに入学したら1年生からこんな激闘が待っているんですね。

ゲームカレッジの事をもっと知りたい方はぜひ
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