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ゲーム業界を目指すキミへ~塩川洋介氏スペシャルインタビュー~

  
総合学園ヒューマンアカデミー ゲームカレッジでは、オンライン上にて、
FGO PROJECTクリエイティブプロデューサーで、ファーレンハイト213株式会社 代表取締役の塩川洋介氏によるスペシャルセミナーを開催しました。

ゲーム業界の大先輩である塩川氏も、じつはゲーム系専門学校の出身! 
自身の学生生活で学んだことを踏まえて、FGO PROJECTの事例をもとに、ゲーム業界を目指すにあたっての考えかたなどをお話していただきました。

セミナー後にはスペシャルインタビューを実施。より深く、ゲーム業界を目指すための大事なことをお聞きしました!
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塩川 洋介氏 
プロフィール
2000年にスクウェア(現スクウェア・エニックス)に入社。『キングダム ハーツ』『キングダム ハーツII』『ディシディア ファイナルファンタジー』などの開発に携わる。2016年にディライトワークスに入社。『Fate/Grand Order』において、クリエイティブディレクター/クリエイティブプロデューサーを歴任し、ゲーム本編のみならず、FGO PROJECTのコンテンツ展開を幅広く手掛けた。その後、2022年に独立。現在はファーレンハイト213(https://www.fahrenheit213.co.jp/)の代表取締役として、新規ゲームの開発に携わる。



Q.塩川さんも出身はゲーム系の専門学校とのことですが、学生時代に特に意識していたことはありますか?
A.学生生活は、とても短く時間が限られています。その中で、どれだけ密度を高めるのかを意識していました。たとえば先生から「課題をひとつ提出してください」と言われたら、僕はさらに課題を2個も3個も出しました。あと、1日に1~2時間しか授業がない日に学校に行くこともあるでしょう。せっかく学校に足を運んだのだからクラスメイトと遊ぶのではなく、その時間を自習に当てたり、先生や講師に質問や相談をするときもありました。決して「遊ぶな」と言いたいわけではないですが、限られた時間の中でみっちりと学ぶことが大事だと思います。

Q.ゲーム業界に入ってから「ここを意識しておけば良かったな」というポイントはありますか?
A.いろいろな人ともっと接して、たくさんの経験を積んでおけばよかったな、と思います。学校から課される課題はひとりでこなせるものもありますし、チーム制作の課題だってあります。ですが、チームでの制作というのは、ゲーム業界では当然あるものです。僕は、クラスメイトたちがライバルだと思っていた節があり、ひとりでクラスメイトたちよりもいい成績を上げようとしていました。ですがゲーム制作というのは、基本的にはチーム一丸となって、ひとつのゴールへ向かって走っていくものです。いま思うと、クラスメイトや先輩、後輩なども含めて、いろいろな人たちとのチーム制作を率先して経験しておくべきでした。

Q.学生時代の塩川さんは、どんな生徒でしたか?
A.「人と違うことをやってやろう」と、よく思っていました。当時はパソコンも普及しておらず、課題は手書きやワープロで提出する生徒が多い中、僕は先立ってグラフィックソフトを使用して派手な企画書にしたりですとか、いろいろな工夫をしていました。いまでもその考えは強く、それが自分の武器なんだと思っています。

Q.セミナーの中では「自分の武器を見つけよう」というお話もありましたが、自分の武器の見つけるコツはありますか?
A.自分の性格を見つめてみるといいでしょう。たとえば人に言われたことを堅実にこなすのが好きな人は、やはり堅実にこなせることが武器ですし、そういう性格の人なんです。自分の武器になるものは、それをやっていても苦にならない、もしくは自然にできることだと思うんです。自然にできて苦にならない、素直に取り組めることを見つけてみてください。それを試せるのも、学校の良いところです。学校の中で自分の得意・不得意を見つけるためにも、いろいろとチャレンジしてみましょう。

Q.当時の学生生活はいかがでしたか?
A.実家から東京都の学校に通っていたのですが、片道1時間くらい掛かって大変でした(笑)。アルバイトはしていて、当時コンビニで働いていたのですが、深夜の誰もお客さんがいない瞬間を見計らっては、課題やゲームのことについて考えていましたね。ちょっと不真面目に見えますが、学生生活とアルバイトを両立させることを意識してやっていたことです。

Q.学校で学んで、ゲーム業界で活きたことはありますか?
A.“あらゆることを疑う”ことです。「これはこうである」と固定された考えかたって、意外とあらゆるところに存在します。たとえば会社の先輩に「この仕事はこうだから」と教えてもらっても、それをただ受け入れるのではなく「なぜそう決まっているのか?」、「こうしたほうが効率が良いのでは?」と疑うべきです。イチイチうるさい後輩だなと思われるかもしれませんが、そういった疑問があるからこそ新しいものが生まれたり、開発がより良くなっていくと思います。

Q.ゲーム業界に入って、とくに良かったことはありますか?
A.ゲームを発売・配信したときに、お客様であるプレイヤーの皆さんから反響を貰えることです。エンターテインメントという分野の中で、何十時間、何百時間と楽しめるコンテンツというのは、ゲーム以外ですとなかなかありません。そのぶん、それだけコンテンツに触れた人たちからの反響も多くいただきます。もちろん良い反響だけではなく、悪い反響もあります。ですが、“反響”がなにもないのが、いちばん怖いことです。日々反響を得られるというのは、クリエイターとして幸せなことです。

IMG_9583.JPGQ.現在は独立され代表取締役となった塩川さんですが、キャリアアップの秘訣はありますか?
A.思っているだけで済ますのではなく、声を挙げることです。若いころから「いつか自分のゲームを作りたい」、「ディレクターをやりたい」と思っていても、それを声に出す人ってなかなかいないんですよ。僕の場合はそれを声に出して、上司や先輩に「やりたいです」と普段の仕事の中から言っていました。それだけで叶うわけでは当然ありませんが、言わないと実現もできません。自分のやりたいことは、積極的に声に出しましょう。

Q.ゲーム業界を志す方々へメッセージをお願いします。
A.ゲーム専門学校には知識や技術はもちろんのこと、ゲーム制作に携わった人たちが身近にいます。先生や講師の方々に教えてもらう中で、自分のやりたいことが本当に合っているのか確かめることができる、とても素晴らしい環境です。
皆さんがゲーム業界に入ってくるのを、お待ちしております。

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