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【セミナー】ゲーム制作未経験者がつまづかない工夫とは?!総合学園ヒューマンアカデミー、カレッジディレクターの岡田氏:講師にインタビュー!

2022年7月15日(金)

はじめまして。昼はサラリーマン、夜はゲームライターのコイチと申します。普段は株式会社ユニメディアという会社でゲーマー向けプラットフォームサービスの運営を行っていますが、業務が終わるやいなや深夜までゲームをして休日は攻略記事を書くという生活をしています。好きなジャンルは格闘ゲームですが、ValorantやApexも付き合いでやりますし、最近は毎晩発狂しながらモンスターハンターサンブレイクをプレイする毎日です。

そんなゲーム好きが高じて今回、ヒューマンアカデミー様よりカレッジディレクターの岡田氏:講師とのインタビューにお呼ばれいただきました。ありがとうございます。ゲームカレッジの2年間で学生はどんなことを学べて、何が作れるようになるのか?ゲーム制作未経験者でも作品が作れる仕組みとは何なのか?気になるあれこれを聞くことができたのでレポートしていきます!
1_自己紹介.jpg総合学園ヒューマンアカデミーゲームカレッジ
https://ha.athuman.com/game/


大きく変化しつづけるゲーム業界の昔と今とは
コイチ:本日はよろしくお願いします!まずは、これまで様々ゲームを作られていた岡田氏:さんに今ゲーム業界で求められるのはどんな人材なのか?を聞いていきたいのですが、最初のテーマは「ゲーム業界の昔と今」ということで、どんな違いがありますでしょうか。

岡田氏:私が関わってきたのは家庭用ゲーム機でスーパーファミコン末期からプレイステーション、セガサターンと移ってきた時代で

コイチ:ハード戦争が起きた時代ですね

岡田氏:ゲームって時代とともに定義が変わったり広がっていく媒体だと思っているんです。私がゲーム業界に入った頃、プレイヤーはコンピュータを相手に1対1で遊ぶのがゲームの基本だったんですけど、インターネットが広がってネットワーク上で人と人が対戦するとか、人と人が協力して巨大な敵を倒すみたいのができるようになって

コイチ:今ではオンラインPvPや共闘が当たり前ですよね

岡田氏:インターネットという技術がゲームの選択肢を広げました。あとはゲームボーイから始まって今はスマホみたいな持ち歩けるゲーム機が出ると、常に手に持ってるからこんなことしたら面白いよねとか。VRやARもそうですけど、ゲームに技術が加わると遊び方やスタイルも多岐にわたるところがあって、そういう変化が面白い業界でもあります

コイチ:そうですね。当時は今のゲーム業界がこうなるとは全く思わなかったです

岡田氏:そうなんですよね。同じエンタメでも例えばアニメとか映画はCGの割合がすごく増えてきて、現実にない映像を作ったりもできるようになったのが2,30年かけての変化なんですけど、ゲームの変化は、自分の立っている位置がゲームになるとか、人と繋がってゲームができるとか、大きな変化が5年毎位に起きるのも面白いところです。

コイチ:変化する中でも、ゲームの流行り廃りというのもありますが、何か傾向等はあるのでしょうか?

岡田氏:今これがすごく難しい時代になってきてますね。昔はテレビの前に座って「こういうジャンルのこのゲームが流行っている」って共通のタイトルがあったんですけど、今はスマホで手軽に遊びたいとか、遊び方や求めるものが人によって変わってきているので、流行り廃りっていう軸が1個じゃないんです。

コイチ:今はゲームハードもスマホ、PC、コンシューマーとそれぞれ違いますね


2_対談.jpg 岡田氏 :昔だったら「今はFPSが来てるよ」とかあったと思うんですけど、市場が人の嗜好だけじゃなくて、地域によっても違うっていうのが顕著になってきてますね。家庭用ゲームだけの時はグローバルって日本とヨーロッパとアメリカだけだったんですけど、スマホで実質200カ国以上に同時配信できるようになったので、受け取られ方って全然違うんですね。以前、ヨーロッパで働いたんですけど、例えば売れてるゲームで『スヌーカー』って言うすごい大きなテーブルで行うビリヤードゲームが売れたんですよ。あとはクリケットのゲームが売れてたりして、「なんじゃこりゃ?」みたいになるんですけど、流行り廃りが地域や国によっても違うし、語るのが難しくなりましたね。

コイチ:私の周りだと、みんながやってるゲームだからやるっていう人が多くて、そこから外れる人って稀なんです。今はみんながApexを遊んでるからとりあえずやろう、みたいな感じで流行ってますが、その一方で1人で遊ぶゲームについては、あまり評判を聞かなくなってきたイメージがすごくあります。

岡田氏:ゲームに限らず誰かと共感したいという時代になってきているので、それこそeスポーツもやる人と観る人が一体となって盛り上げようとか、ゲームがプレイするだけのものじゃなくて、情報を伝え合って盛り上がるとか関わり合い方が変化してきてますよね。その人達同士で一つのコミュニティを作って楽しむ時代になってると感じます。

今、ゲーム業界に求められる人材とは?
コイチ:では次の話題です。「ゲーム業界にどんな人材が求められているか?」について岡田さんはどう思いますか?

岡田氏:おもてなしの心を持っている方ですね。エンターテイメントの「entertain(動詞)」ってどういう意味か知ってますか?

コイチ:人を楽しませるとか?

岡田氏:作り手からすると非日常を届けて驚いてもらいたいとか、怖がってもらいたいとか、感動してもらいたいとか、人を楽しませることって結局元を辿ると"おもてなしの心"なんですよね。ゲーム業界って絵を描く人とかプログラムをする人とか企画する人とか、色々な職種があるんですけど、その全部の職種に共通して持って欲しいのはおもてなしの心があるかどうかですね

コイチ:おもてなしの心だけだと色んな業界の方が持ってると思うので、プラスゲームに関する何かも必要ですよね

岡田氏:ゲーム業界に入って活躍して長くやれる人ってやっぱゲームに対する愛情がある人が多いですし、ゲームに対する愛情は大事ですね。たくさんゲームをやってるって人もそうなんですけど、ゲームの本数に限らず例えばこのゲームに救われたとか、あるいはこのゲームに出会って自分の人生が変わったとか、そういう体験を1個でも持っているか持ってないかというのはすごく大事なところかなと思います。


3_求められている人材.jpgコイチ:職種によっても向き不向きはあるのでしょうか

岡田氏:ゲームを作っていく上で主にプランナー、プログラマー、グラフィッカーの3つの職種があるんですけど、プランナーはとにかくこだわれる人、凝り症の人が向いてると思います。ゲームっていろんなジャンルがあっていろんなテーマがあるんですけど、全てのジャンルで全てのテーマを作るクリエイターっていないんです。自分がすごい好きなところに関してとにかく大好きで、多分日本で一番俺が詳しいだろうくらいに掘り下げちゃうような凝り性の人はすごく向いていると思います。

コイチ:なるほど。

岡田氏:プログラマーはちょっとシビアな話をさせてもらうと、数学がある程度できないと難しいというところが正直あります。高校の数学とかで例えば、三角関数とか空間ベクトルとかっていうのはどうしても出てきてしまうので、最低限の基礎知識を持っていてそこに苦手意識を持ってないのはすごく大事なことかなと思います。

コイチ:3つめのグラフィッカーに向いている人はどんなタイプでしょうか

岡田氏:絵を描く方に関しても、平面の絵を描くところから立体でモノを作って、そこに命を吹き込んで動かすので、立体にして動かすことに興味がある方はグラフィッカーに向いてるのかなと思います。あとは、今回はこういう世界観と時代設定なので、キャラクターデザインはこの漫画家さん、このイラストレーターにしようかな、という感じでキャラや世界観が決まることも多いので、自分が作りたいものだけ描くのではなく、描いたことがないものに挑戦する貪欲さは大事ですね。

コイチ:キャラクターデザイナーは一般の方から選ぶこともあるんですね

岡田氏:ありますね。pixivに投稿してる一般人の方も普通に声かけますよ。このイラストレーターさんが一番今回のに合うかなって探していたりするのでゲーム業界で働いているこの人ってなることは逆に少ないです。その方が選択肢が広がりますので。

ゲームカレッジの2年間で学べることとは?実際のカリキュラムをご紹介!
コイチ:岡田さんが思うゲームを学ぶ学生の特徴とかってありますでしょうか。

岡田氏:ゲームが好きな子はやっぱり多いです。自分もそうなんですけど、数学ができるからプログラマーになりたいって言うよりゲームクリエイターになりたいって、すごいゲームとの出会いがあって、こんなゲームを自分でも作れないかなとかそういう学生さんが多いんですね。先ほどもゲーム愛の話をしましたけど、やっぱりそこが一番のモチベーションになるんですよね。それはプロになってからもそうなんですけど。


コイチ:それでは本日の本題でもあるヒューマンアカデミーゲームカレッジのカリキュラムについて深堀させてください。2年間のカリキュラムは、どういう流れになるのでしょうか?

岡田氏:2年間で一つでも多くの作品を作ることを主軸にしています。プログラムもゼロから、絵も興味レベルから、技術的な部分も2年間で学んでいくんですけども、技術を学びながらちょっと学んだら実際に作品を作って試すっていうのを繰り返します。2年間で7本から9本くらい作品を作りますね。

コイチ:7本!ほとんど3ヶ月に1本ペースですね。

岡田氏:中学校の英語の授業に例えるとわかりやすいと思うんですけど、3年間でいろんな文法を学ぶじゃないですか。だけど使う機会がないので外国人が目の前に来ても喋れない。What is your name?っていうのを習ったら、まずそれを外国人へ話しかけるっていうのを大事にしていています。

コイチ:実践編が絶対ある訳ですね

岡田氏:作品化するのは2つの意味があって、勉強したものを実践で使えるようになることと、What's your name?が外国人に通じたら嬉しいじゃないですか。だから次も頑張ろうってモチベーションが上がりますよね。ゲームも同じで、理論だけいっぱいやっても、これで本当にゲームが作れるのかな?ってなるんですけど、ちっちゃいゲームでも作って動いてるとまた頑張ろうっていうサイクルになるので、技術を覚える部分と実践でモノを作るのを2つの軸で考えております

コイチ:回数を重ねることでステップアップしてくわけですね

岡田氏:なかなか話だけだとピンと来ないと思うので、実際の学生の作品が1年生から2年生でどんなふうに変わっていったかを時系列で見ていただければと思います。
コイチ:ぜひ見させてください


4_おにぎり.jpg岡田氏:1年生のプログラムはHelloWorld!から始まって、まだゲームを作るには準備がまだ整ってない段階で、それこそ1年目の夏ぐらいに作ったゲームです。ゼロから作るのではなく元々あるゲームを改造してます。横スクロールの2Dアクションゲームのベースがあって、世界観を変えたり操作をちょっと変えたりアイテムの種類を増やしたりっていうところで、まず1本のゲームがどんなふうに作られているのかを学びます

コイチ:自分のキャラクターが動くだけで楽しいですからね

岡田氏:自分で手を入れることでこうやって作っていくんだと肌で感じてもらうのが一番最初ですね。背景絵が1枚増えるだけでも嬉しい。さっきの英語の話だと相手の名前を聞くだけなんだけど、ちゃんと聞けて答えが返ってきただけで嬉しいんですよね最初は。通じた!みたいなところがあって。この時に既に先ほどの絵を描く人、プログラムを作る人、企画をする人、集団創作の醍醐味っていうんですかね。みんなの力を、結集して一つのものを作るっていう体験をまずしてもらう。

コイチ:入学から数ヵ月とかでこれができるんですよね

岡田氏:そうですね。ただ改造するためにはプログラムの方も、どこの部分で何をやっているのか書かれているプログラムコードを理解しないと改造もできない。そういう意味では一番最初はこういう簡単なところから入っていきます。1年生の後期になると、本格的に自分たちで作ることになります。まだ2Dなんですけれども大きく変わってくるところが、先ほど気軽な非日常を送り届けると言いましたけれど、ユーザーにどんな気持ちになってもらいたいか、どこで心の動きを振れさせたいかみたいなコンセプトを学ぶフェーズに入ってきます。

コイチ:テンプレート以外の体験や気持ち良さを学べると

岡田氏:そうですね、ゲームの存在意義を自分たちで考えるところが大事。実際に作品が触れるので是非触ってみてください。

コイチ:触っていいんですね!

学生作品を実際にプレイ!クオリティが上がっていく過程を実感
岡田氏:早速学生が作った『Crazy Tornado』をプレイしてみてください。

5_タイフーン.jpgコイチ:きっちりコントローラー対応してるっていうところがまずは私はもう感動してます(笑)難易度は「にわとり級 ぶた級 うし級」なんですね

岡田氏:例えばこういうところの単純に1、2、3じゃなくて世界観でどう表すかみたいな、さっき話したおもてなしの心ですね。

コイチ:操作説明もきっちり作られてますね。サイズアップ、巨大化、ジャンプ、吸い込み、吐き出し。

岡田氏:このゲームは巨大化がポイントなっています。

コイチ:なるほど。見た感じ普通のアクションゲームの操作なので、いきなり難しいうし級でプレイします

岡田氏:ちなみに私はそれをクリアしたことがありません(笑)

~ゲームプレイ後~

コイチ:1年目でこのレベルのクオリティで作れるっていうのは、驚きました。私がいた頃では卒業作品レベルですね。

岡田氏:作っていく過程で巨大化したときにアドレナリンを出させるためにはどうしたらいいか、そこの極大が大きくなればなるほど、さっきの非日常体験が強くなるので、そのメリハリをつけるためにどうしたらいいかが、1年生の後期ぐらい学べると順調という感じです。

コイチ:作品って1からゲームを作らされるっていう感覚があったんですけど、ある程度ベースのあるものから自分で考えてカスタムしていくっていう楽しさは違う意味で勉強になると思います

岡田氏:基本的にこの時期はもう0から作らせているんですが、例えばロールプレイングゲームとか作らせちゃうと何の勉強にもならないんです。ロールプレイングゲームって絵とか文字のリソースがたくさん必要なんですけどプログラム的に難しいところがそんなに多くない。表現するところは難しいんですけども。ゲームって1/60秒の単位で制御してるのでアクション性があるゲームの方が勉強になる。そういう意味でこういうジャンルの方が良いのと、この時期はまだ3Dの技術や絵の作り方は習っている途中なので、2Dアクションをオススメしています。ジャンルはある程度絞るんですけど、そういう中でもゼロから作るっていうのがすごく大事。

コイチ:これが1年目で作れると、2年目はどうなっていくんですか

岡田氏:1年の最後の年明けから2年生の始めの頃にかけて次の大きな制作に移っていく感じになります。今まで時系列で入学してから見てきたんですけど1年生の後期の授業って大体1月ぐらいで一旦終わるんですね。3Dの技術だとかもだいぶ学んできたところで、2月ぐらいから休み期間中に次の制作に入って、いよいよ3Dに入ってまいります。3D作品の例をちょっと見てみましょう。


6_サイカイテン.jpgコイチ:もうキャラクターから3Dですね。オープニングも。

岡田氏:ちょうど2月の頭にゲーム大賞アマチュア部門っていうアマチュア向けのコンテストがあってその課題が発表されるんです。このときは"メビウスの輪"がテーマで、解釈をどうするかは自由なんですけども、この学生はこういう風に作りました。

コイチ:これすごいですね。1人動かすと両方動いちゃうけど、パズル要素で一緒にゴールするっていう

岡田氏:そうなんです。実はパズルゲームっていうのはプロでも作るのがすごく難しくてパズルゲームで完結させると思考型ゲームになってしまって、囲碁・将棋みたいなゲームになってしまうので、なかなか学生にはおすすめしないんです。

コイチ:アイデアがすごいと思うんですけど、ああいうアイデアも授業から学べるものなんですか?

岡田氏:そうですね。ゲームのアイデアの練り方って世界観から入る場合と、ルールから入る場合と2パターンでどっちかから入って、もう一方を後から出すみたいな感じですけど、実は今回のこのゲームの場合はルールから入っていて、世界観は逆にあまりつけてなかったんです。ルールから作るってのはプロでも結構難しいんですけど、この学生はその力がすごく強かったのでこういうゲームになりました。

コイチ:この世界観を伝えるPVも学生の映像なんですか?

岡田氏:そうですね。PV作成の授業も行います。この後はいよいよ2年生の後半の作品です。

コイチ:学生2年目、これが最後ですかね。『影わたり』遊ばせていただきます。


7_影.jpgコイチ:このゲームはすごい作り込まれてますね。

岡田氏:これはまさに実際の子どもの頃の体験ですよね。時間を飛ばすってことはできなかったので、そこにファンタジー要素やゲームならではの要素を足していく。こんなことができたらいいなという所を足していくところがまたプラスアルファですかね。

コイチ:ゲーム難易度も難しくなってます。頭使いすぎて疲れました。

岡田氏:実際商品に仕上げるってなってくると、ストレスが溜まらないようにカメラの動きをどうするかとか、調整する点はいっぱいあるとは思いますが、2年目後半ではこういう商品コンセプトが見えてくるようなものが作れるようになってくるという感じです。

コイチ:ありがとうございました。徐々にクオリティが上がっていくのが実感できました。2年間でここまでのものが作れるとは驚きです。



今からでも間に合うゲームクリエイターへの道。誰でも入れる体験入学も!
岡田氏:こんな感じで4作品見てきましたけれど、英語の授業に例えたように覚えたことを実際に使ってこんな感じで学んでいきます。学生からすると2年間で7作品とかすごい大変なんですけど。

コイチ:3、4ヵ月に1本ペースですからね。

岡田氏:実践を繰り返すことによって覚えるというのもそうなんですけどゲーム作りが楽しいと思うとやっぱりみんな頑張れるんです。外国人に英語が通じたからもっと、最終的には彼女を作りたいとかそういうのと同じでですね(笑)実は今日お見せした4作品に関わった学生は、カプコンさんに内定が決まってもう働いております。

コイチ:すごいですね。4作品通して遊んだだけでも成長していく過程が見えますし、カプコンさんも2年間でここまで作品がグレードアップしていけば、どこまで伸び代あるんだって採用したくなりますね。すごい理にかなってるなと思いました。

岡田氏:こういう感じで実際に技術を学ぶことも大事なんですけど、うちはゲームカレッジなので実践というところで3職種が集まって作るっていう経験とそれぞれの分野での技術をうまく融合しながら2年間のカリキュラムを実施してます。

コイチ:勉強になりました。本日はお話いただきましてありがとうございました。ヒューマンアカデミーゲームカレッジのことがよくわかったんですが。学校のことをもっと知りたい、体験授業に参加したいといった学生はどうしたらいいでしょうか

岡田氏:各校舎で学校見学や体験授業を実施しているので、ぜひお近くの校舎に足を運んでいただけたらなと思います。ゲーム業界はなかなか外から見ると、どういう業界なのかとか、ゲームを作るってどんなことなのかわからないことが多いと思うので不安とか悩みもあると思うんですけども、お気軽に相談してください。

コイチ:生徒じゃなくても話しかけていいのでしょうか?

岡田氏:大丈夫です(笑)お申し込みのURLは、概要欄に貼っておきますので、ぜひチェックしてください。

コイチ:これはあれですか、私も申し込めるものなんでしょうか?

岡田氏:そうですね。夜間コースとか週末コースでもあるので働きながらや別の学校に行きながら学ぶコースもあります

コイチ:一度クリエイターの道を諦めてしまった人でも大丈夫ですか?

岡田氏:それは全然、あると思います。実際高校を卒業してじゃなくて、本当に30代で学ばれる方もいらっしゃいますので。

コイチ:わかりました(笑)何歳の方でも夢を諦めずに、ぜひヒューマンアカデミーゲームカレッジへ!夜間コースもあるということで働いている方もぜひお調べください。ということで岡田先生、本日はありがとうございました。

岡田氏:ありがとうございました!


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【内定速報】株式会社アールフォース・エンターテインメント内定!

2022年7月3日(日)

総合学園ヒューマンアカデミー 秋葉原校 ゲームカレッジ プランナー専攻の
浅井 瑞季さんが 株式会社アールフォース・エンターテインメントから内定を頂きました!!


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ずっと身近にあった”ゲーム”の制作に携わり恩返しをしたいという思いで
総合学園ヒューマンアカデミーに入学を決意!!
そして見事、内定を獲得した浅井さんにインタビューさせていただきましたのでご紹介いたします!

Q.数ある専門学校のうちから総合学園ヒューマンアカデミーを選んだきっかけを教えてください。

 当時社会人だったため、短期集中で学べる専門校を探していました。
総合学園ヒューマンアカデミーはチーム制作の本数が多く、制作経験が多ければ多いほど学べることが多いと思いました。
また、2.5年制という入学半年前から学べる制度もあり、卒業年次をずらさずに学ぶ機会を増やせるところに魅力を感じたからです。


Q.チーム制作の魅力と、経験をたくさん積んだことで成長を実感したことはありますか?

 チーム制作の魅力は、即戦力になれる技術が身につくことと、ゲーム制作をする楽しさを周りの人と一緒に感じられるところです。
 実際の会社ではチームで制作を行うことに加え、納期があったり、チームメイトと上手に連携を取りあったりする必要があります。
総合学園ヒューマンアカデミーでは、入学後すぐにチーム制作が始まるので、複数人で同じ目標を達成するためにどのような行動が必要かを考えることができました
また回数を重ねていくにつれて納期遅れにならないようスケジュール管理をしたり、チームメイトの話を聞く姿勢や上手に伝えることをできるようになりました。
 そしてチームで制作したゲームを完成させたときはすごく嬉しいです。
学校のみんなにやってもらったり、プレゼン大会で企業の人に見てもらう機会があるので、制作した作品の評価をもらえたりするのはとてもやりがいになります。



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Q.就職活動で役に立ったことはありますか?

 総合学園ヒューマンアカデミーでは、現役でゲーム業界に携わっている方が講師として教えてくださっているので、先生が普段雑談で話してくださることがそのまま面接で出てきたりしました。
ゲームクリエイターの方は普段からゲーム以外の趣味や物事をいろいろな視点から見られているので、授業だけではなく一つ一つのお話がゲームクリエイターになるためにとても役に立ちます。


Q. 2年制の専門学校のみではなく、入学半年前から週1回の勉強が始められる夜間週末講座ついて、受けて良かったと思うことを教えてください。

 同じ学校の先生でも、経験内容やその人の考え方は異なります。
入学前から色々な先生の考え方に触れることで、入学後の考え方に活かすことができました。


Q.今後の夢や目標を教えてください。

 今後の夢は日本で1番売れるゲームを作ることです。
以前から制作から販売まで興味があったので、愛されるゲームを作るために精進していきたいと思います。
そのためにまずは、業界でさらにゲーム制作について学び、スタッフロールに名前を載りたいです。
そして、プロデューサーかディレクターになり、日本で1番売れるゲームの制作をしたいと思います。



浅井さん、インタビューに答えていただきありがとうございますshine
本当におめでとうございます!スタッフ一同、これからも応援しています!!


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【学校行事】スポーツ大会の様子をご紹介!

2022年6月30日(木)

皆さんこんにちは!総合学園ヒューマンアカデミーゲームカレッジです!

ヒューマンアカデミーでは各校舎事、年に1回『スポーツ大会』を開催していますbasketballsoccerbaseballsports
今日はスポーツ大会に密着camera

普段ゲームクリエイターの勉強をしている学生たちに聞いてきました!!
今回はこちらの三人!
スポーツ大会の運営委員として盛り上げてくれましたhappy02sun


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Q. 楽しかった、盛り上がった競技はなんですか?

A. 最終種目のリレーはもちろんですが、僕は段ボールリレーが楽しかったです!
  みんなで慎重に段ボールを運び、落としてもめげずに挑戦したことが印象的でした。
  また、自分のチームが一生懸命運ぶ姿はとってもキラキラ輝いていて、
  ゴールした時の達成感はここ最近で一番でした!
  チームのみんなありがとうございましたsmile

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Q. スポーツ大会で一番思い出に残ったエピソードはなんですか?

A. チームのみんなと仲良くなれたことが思い出です。
  学年も違い、初めましてに近いメンバーでしたが、気づけば一位の成績!
  チームの為に1人1人が一丸となって頑張ることができ、スポーツフェスタをきっかけにカレッジ、
  学年を問わず絆を深めることが出来ました。

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Q. スポーツフェスタを終えて感想をお願いします!

A. 普段関わることが少ない他カレッジと交流することが新鮮でした。
  ただ、反省点も残っているので、来年は更に良い行事にしていきたいです。


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また、こんな質問もしてみました!

Q. ヒューマンアカデミーに入学を決めた理由はなんですか?

A. ゲーム業界との繋がりとカリキュラムに魅力を感じ、入学を決めました。
  ヒューマンアカデミーでの2年間を大切に凄し、ゲームプログラマーを目指します!!


学校生活は、ゲームの勉強はもちろん!
学校ならではの楽しさもいっぱいありますshine


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全国のヒューマンアカデミーでは、今たくさんの体験授業を実施しています。
体験授業をしてみたい!ゲームカレッジについて知りたい!という方は、以下のURLをクリック。
是非、お友達と一緒に体験授業に参加してみてください。


↓↓体験授業のお申込みはコチラ↓↓
https://ha.athuman.com/taiken/index.php?course=11&code=130051
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