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「DA・TE・APPS2016」にて「ゲーム部門」を制した菅原くんにインタビュー!★part1★

  • ゲームカレッジ

2016年03月05日(土)


前回のブログで紹介しました
東北のゲームコンテスト「DA・TE・APPS2016」にて、
「ゲーム部門」を制した菅原拓弥くんに突撃インタビューしました(・∀・)!


受賞作「PRIMAL ENCOUNTER」の紹介はこちらから!!

ちなみに菅原くんですが、
突撃インタビューに答えてくれたのは2回目(いつもありがとう・・・
以前の記事はこちらより見れます!!


PE8.jpgのサムネイル画像
ゲームカレッジ2年プログラム専攻
菅原拓弥くん



〇最優秀賞おめでとうございます!

 ありがとうございます!
 本当に苦労して作り上げたゲームなので、一気に報われた気持ちです。 

 なにより、展示会場で実際にゲームを遊んでくれている方々を見て、
 多くの方々が驚いたり感動してくれている様子がとても嬉しかったですね。

ss1.jpg
ゲームコンテストでの展示風景


〇制作はいつ始まったの?

 学校では入学直後からゲーム制作がスタートします。
 PRIMAL ENCOUNTERを作り始めたのは1年生の10月からですので、
 通算で3作目の作品でした。


〇その時期にもう2作品も作ったんですか?

 はい。
 さすがに1作目は技術も経験もないので面白いものは作れませんでしたが、
 2作目は夏休み期間をフルに使って制作しましたので、
 ゲームと呼べるレベルになっていて、
 東京ゲームショウにも展示することができました。


〇着実に制作経験を積んできたんですね。

 僕はプログラマーなのですが企画職にも興味があって、
 オリジナリティのあるゲーム制作に挑戦したいと思ってました。


〇ずっと企画もできるプログラマーになりたい!って言ってたね。

 そうですね(笑)
 やっぱり、既存のゲームのフォーマットに沿って、
 絵だけ変えたようなゲームは作りたくなかった。
 今までにない要素を模索して作るのが楽しいと僕は思います。


〇企画は全部ひとりで?

 原案は僕ですが、プランナーさんや先生にも手伝ってもらいながら、
 何度もミーティングを重ねて作り上げていきました。
 おかげで僕のやりたい要素がしっかりカタチに出来たと思います。

ss2.jpg ss3.jpg
(ホワイトボードを使って何度もアイディア出しを行った)

 最初の頃はゲームの方向性が二転三転して迷走してました。


〇ゲームを作っていくと絶対にいろんな問題点にぶつかるからね。

 制作がスムーズに進むなんて絶対ないですね(笑)
 つねにゲームの仕様や技術的な問題は山積み状態なのですが、
 その都度まわりに相談しながら解決していきました。

 これができるのは、まわりもみんな苦労しながら
 ゲーム制作してる環境だったからだと思います。

 

〇良いゲームを作るのに、いろんな失敗例や経験を共有できるのは大事だよね。

 ss4.jpg


〇制作時の苦労について聞かせてください。
 最初はブラックホールを生成して惑星を巻き込むゲームだったね。


 突拍子もない発想からゲームにすることが、オリジナリティになるかと思って。
 最初はブラックホールを使って宇宙を創造し直すというゲームでした。
 プログラムでテスト版を作って検証したのですが、全然面白くならない(笑)


 ss5.jpg
 ボツになった宇宙創造ゲームのテストプログラム
 ブラックホールで惑星を吸い込み、吐き出すことで惑星同士をぶつける

 そこからコンセプトを見直したり就活までに完成させるための制作期間などを考慮し、
 何十回にも及ぶミーティングを繰り返して、ようやく今の形にすることができました。


〇ビームを曲げるという要素は、そのプログラムがあったから生まれたものだったのね。

 最初のプロセスがあったからこそ作り上げることができました。 

 ss6.jpg
 α版の画面写真  この頃は敵UFOのビーム攻撃から地球を防衛するゲームだった。
 グラフィック素材も仮の状態


part2へ続く・・・





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