
札幌校ゲームカレッジのカリキュラムをご紹介します。ヒューマンアカデミーは、制限や支障を受けない「株式会社が運営する専門の学校」であるため、企業連携や業界最先端カリキュラムのフレキシブルな提供が可能となっています。
| 月曜日 | |
|---|---|
| 1時限目 9:10~10:40 |
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| 2時限目 10:50~12:20 |
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| 3時限目 13:10~14:40 |
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| 4時限目 14:50~16:20 |
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| 5時限目 16:30~18:00 |
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| 火曜日 | |
|---|---|
| 1時限目 9:10~10:40 |
資格対策 |
| 2時限目 10:50~12:20 |
ゲーム仕様 |
| 3時限目 13:10~14:40 |
ゲーム仕様 |
| 4時限目 14:50~16:20 |
ゲームデザイン |
| 5時限目 16:30~18:00 |
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| 水曜日 | |
|---|---|
| 1時限目 9:10~10:40 |
プロダクトデザイン |
| 2時限目 10:50~12:20 |
プロダクトデザイン |
| 3時限目 13:10~14:40 |
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| 4時限目 14:50~16:20 |
ゲーム理論 |
| 5時限目 16:30~18:00 |
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| 木曜日 | |
|---|---|
| 1時限目 9:10~10:40 |
プロダクトデザイン |
| 2時限目 10:50~12:20 |
ゲームデザイン |
| 3時限目 13:10~14:40 |
担任ゼミ |
| 4時限目 14:50~16:20 |
コンテンツ制作準備 |
| 5時限目 16:30~18:00 |
コンテンツ制作準備 |
| 金曜日 | |
|---|---|
| 1時限目 9:10~10:40 |
デザイン基礎 |
| 2時限目 10:50~12:20 |
デザイン基礎 |
| 3時限目 13:10~14:40 |
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| 4時限目 14:50~16:20 |
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| 5時限目 16:30~18:00 |
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| 月曜日 | |
|---|---|
| 1時限目 9:10~10:40 |
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| 2時限目 10:50~12:20 |
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| 3時限目 13:10~14:40 |
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| 4時限目 14:50~16:20 |
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| 5時限目 16:30~18:00 |
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| 火曜日 | |
|---|---|
| 1時限目 9:10~10:40 |
ゲームシナリオ |
| 2時限目 10:50~12:20 |
ゲームシナリオ |
| 3時限目 13:10~14:40 |
プレゼンテーション実習 |
| 4時限目 14:50~16:20 |
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| 5時限目 16:30~18:00 |
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| 水曜日 | |
|---|---|
| 1時限目 9:10~10:40 |
コンテンツ制作 |
| 2時限目 10:50~12:20 |
コンテンツ制作 |
| 3時限目 13:10~14:40 |
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| 4時限目 14:50~16:20 |
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| 5時限目 16:30~18:00 |
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| 木曜日 | |
|---|---|
| 1時限目 9:10~10:40 |
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| 2時限目 10:50~12:20 |
プロダクトデザイン |
| 3時限目 13:10~14:40 |
プロダクトデザイン |
| 4時限目 14:50~16:20 |
ゲーム仕様 |
| 5時限目 16:30~18:00 |
ゲーム仕様 |
| 金曜日 | |
|---|---|
| 1時限目 9:10~10:40 |
ゲームデザイン |
| 2時限目 10:50~12:20 |
ゲームデザイン |
| 3時限目 13:10~14:40 |
就活対策 |
| 4時限目 14:50~16:20 |
担任ゼミ |
| 5時限目 16:30~18:00 |
企業説明会 |
※年度や校舎によりカリキュラムが異なる場合がございます。最寄りの校舎へお問合せください。
チームでオリジナルのデジタルゲームを制作。企画決定後、仕様書の作成をしプロト版、アルファ版、ベータ版と完成をさせていき、ゲームを作る流れを理解し完成させる力を身につけます。完成後は作品プレゼンを行い、プレゼンテーション能力も同時に身につけます。
2Dグラフィックツール(Photoshop、イラストレーター)の基礎知識や企画書を見やすくするために色彩やフォントの配置などの基礎的な知識を学びます。
演出仕様を作る力を身に着ける(画面遷移、エフェクト、操作など)他、通信に関する仕様などの仕組み、マスターデータの設計方針(運営していく、を加味して作る)について学びます。
マンガやアニメーションからシナリオを書き起こす「逆原作」の手法を学ぶことで構成を理解し応用的なト書き(地の文)・セリフの書き方を学び、ゲームシナリオを作成。シナリオは原稿用紙30~100枚の長編シナリオとして、コンテスト用としても就職用としても活用できるものにする。
企画書の持つ意味をまず学び、制作に必要となるPowerpointの操作方法を教える。その後、遊び、ハード、コントロールデバイスの進化を通じて、遊びの仕組みを学習しゲームを考えるにあたり論理的な考え方を身に着け、現行ハード(コンソール・モバイル)、市場ニーズを意識した企画を作る力を身に着ける。