ゲームカレッジブログ -神戸三宮校-

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ゲーム業界の『レジェンド特別講師』による☆ゲームワークショップ☆

  • ゲームカレッジ

2023年07月18日(火)

こんにちは! 
総合学園ヒューマンアカデミー神戸三宮です!

先日、実施されたワークショップの実施結果をご紹介させて頂きます!shine

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【ゲーム開発の職種】
自分に合った職種は?!
いろんな人が集まってひとつのものを作る楽しさ・面白さを知ってほしい!
①プランナー
 ゲームシステム/イベント/レベルデザイン/運営
②プログラマー
 クライアント/サーバー(エンジニア寄り)
③CGデザイナー
 キャラクター / 背景 / モーション / エフェクト / 2D(イラスト・UI)
④サウンドクリエイター
 BGM/効果音

【そもそもゲームって何???】
ゲームとは、気軽な非日常体験!

ゲームで考えてみると?
気軽じゃない非日常体験    気軽な非日常体験
・草野球        →  ・野球ゲーム
・肝試し        →  ・ホラーゲーム
・旅行         →  ・オープンワールドゲーム
・虫取り        →  ・ポケモン

気軽じゃない非日常体験    気軽な非日常体験
・戦国統一       →  ・戦国の歴史ゲーム
・戦争・喧嘩      →  ・ストリートファイター、戦国無双
・戦闘パイロット    →  ・フライトシュミレーター

【実際にゲーム企画を考えてみよう!】
◆アイディアの出し方:EMSフレームワーク

●●を□□して(手段)、
××を△△する(目的)、
ゲーム
 (1) 文字を並べて(手段)、言葉を作る(目的)ゲーム      = もじぴったん
 (2) 塊を転がして(手段)、塊を大きくする(目的)ゲーム    = 塊魂
 (3) パズルを連鎖させて(手段)、ドラゴンを倒す(目的)ゲーム = パズドラ

元ナムコの方が考えた有名な企画立案手法

岡田的にはなんかモヤモヤする
カプコンでの経験とはほぼ合致するがコーエー(テクモ)とは少し、スクエニとは結構違う気がする

■会社によるゲームに対する考え方の違い

◆元々ストラテジーゲームに強い会社
 考えるゲームが面白いという価値観
 プランナーが強い会社

◆アクションゲームに強い会社
 操作感がよいゲームが面白いという価値観
 プログラマーが強い会社

◆RPGに強い会社
 没入感が高いゲームが面白いという価値観
 CGデザイナーが強い会社

◆岡田式EMSフレームワーク
〇〇が★★で(世界観) 、
●●を□□して(手段)、
××を△△する(目的)、
ゲーム
※ただし、「目的」以外は全部埋めなくてもよい

従来のEMS FWでカバーできなかった
ゲームジャンルやコンセプトもカバーできる(はず)


①『世界観』がない例
(世界観) ・・・
(手段) パズルを連鎖させて
(目的) ドラゴンを倒す ゲーム

②『手段』がない例
(世界観) 渡り鳥になって
(手段) ・・・
(目的) 世界を旅する ゲーム

③全部ある例
(世界観)戦国時代の大名になって
(手段)内政や外交をうまくこなして
(目的)全国を統一する ゲーム

※『目的』は必ずある。

◆アイディアを良くする3つの視点
【ゲームコンセプト】≒目的(プレイヤーに届ける体験:爽快?恐怖?感動?)
【ゲームシステム】 ≒手段(ゲームルール:仕組みは?操作は?)
【世界観】     =世界観(ゲームの舞台:いつ?どこ?誰?)

【岡田式EMSフレームワーク実践編!】
①3つの評価軸を決めよう!
 1.面白そう
 2.インパクト
 3.テーマ ← これを決める

今回はプロの現場と同じようにテーマを決めます!!
 テーマを決めるときの考え方
 ・市場性:IP、流行りもの、、、
 ・遊び方:ハード、多人数、、、
 ・対象 :年齢、性別、地域、、、
 ・技術 :VR/AR、AI、物理、、、

◆今日のテーマ
以下の中から1つ選ぼう!
IP    :「シン・???」
流行りもの :「異世界」
多人数   :「ワイワイ」
年齢    :「高齢者向け」
性別    :「女性向け」


②アイディアを出しまくる
3チームに別れて、実際にテーマを考えてみよう?

岡田式EMSフレームワークを使って、
3つの評価軸を意識して出せるだけアイディアを出してみよう。
〇〇(人)が★★(場所)で(世界観) 、
●●(道具)を□□(使い方)して(手段)、
××(目標)を△△(クリア条件)する(目的)、
ゲーム
※ただし、「目的」以外は全部埋めなくてもよい。上の文と完全一致する必要もない。
【ポイント】→考え込まずにどんどん書き出してみること!

③アイディアをざっくり選ぶ
 3つの評価軸を考慮して、良さそうと思ったアイディアを残していく。
 自分の案以外から、1人2案ずつ選ぶ。全員選び終わったら、良いと思った理由を発表します。

【ポイント】→多数決ではないので、誰か1人でも良いと思ったものは全部残そう!

④アイディアに点数を付ける
 残ったアイディアに点数を付けます。
 3つの評価軸に対して、1人が3点ずつ(計9点)持っています。
 グループの全員が投票し、最後に合計点を計算して2~3案に絞ります。

【ポイント】→ちょっと厳しめの採点にしよう!

⑤アイディアを改善する
 残った案の点数を1点でもあげるためのアイディアを出していこう。
 どの案の、どの評価軸の点をあげるか考えよう。

【ポイント】→考え込まずに書き出していこう!
※追加アイディア用の同じ色の付箋を貼っていくと良い。

⑥発表資料を作る
 点数の高かった案の中から、1つ選んで発表資料を作ろう。
 3つの評価軸を意識して、どこが面白いか・インパクトがあるか・テーマに沿っているかを1枚の紙にまとめよう!

【ポイント】→タイトルを書こう!
※ゲーム画面やイラストを描いて、吹き出しで文字説明を加えると分かりやすい
 大きめの文字、文字数はなるべく少なく

☆制作風景☆
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➆チームの発表
〇チーム
 タイトル:『転生先』オークション
 異世界を作って(育てる)他のプレイヤーが作った異世界のパラメーターを競うゲーム
 評価基準を一つBANが出来たり、オークションの結果によって新しい機能が追加される
 気軽じゃない非日常体験 → 小規模のお店の経営シュミレーション
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△チーム
 タイトル:アーケミュージカ(Alcher/musica)
 主人公を選ぶことができる(音楽or錬金術師)
 バトルシステム 楽器の音色・音波 Vs 錬金術師のモンスター
 気軽じゃない非日常体験 → 戦争・戦い

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▢チーム
 タイトル:ヘテロトピア(~小さな天国~)
 ジャンル:アドベンチャーRPG
 カラフルな町中で、ずっと昼間の世界(違和感が強い)
 →その違和感を探す作品 
 気軽じゃない非日常体験 → 人生の体験

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参加者の感想
・伝える手段や、考える順序など、学ぶことが多く有意義な時間でした!
 今日、学んだことを活かして今後の企画も頑張りたいと思いました。
・アイディアの出し方から、組み立て方がわかりました!
・どんなアイディアでも恥ずかしがらずに一度人に見せてみることが大事と感じました!
・考えたゲームを発表したときに、考え切れていないところが発見できました!発表大切!



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