目指す業界に、、この日のために一生懸命積み上げてきました。
今年は、全国13校舎の中から特に優秀な学生作品を選抜。
みんな、この枠に入りたい思いで一心に日々努力を重ねました。
会場に来ている企業の方、卒業生等に、メッセージをいただきました。
【卒業生】
株式会社シェード 池田祥也さん
新卒で入社したのはヌードメーカーという会社です。そこでクロックタワーを手掛けている河野一二三さんと出会い、現在株式会社シェードというところで企画職として働いています。
仕事はプランナーでもありますが、自分で営業をかけたり、外部のプログラマーさんや音響さんに指示したりなどのマネージャーのような役もやっています。マネージャーやりつつ、アシスタントディレクターをやりつつ、現在はコンシューマーゲームの企画を立てているといった仕事です。
ヒューマンアカデミーでは企画を専攻していました。卒業したのは3年くらい前です。
一番印象に残っているのは、1年生の時のヒューマンフェスタです。僕は大学を中退して入学したのでみんなより年上で、おのずと中心メンバーになり、全体のまとめ役を務めました。責任感と、どれだけ人をまとめるのが難しいのかを学びました。自分のやりたいことをただ伝えるだけだと、軋轢が起きてしまいます。まずはみんなの意見をくみ取ることが大切だと学べたのはとてもよかったと思います。ゲームだけでも30くらい企業と協賛をして、200社くらいに電話しました。
ヒューマンを選んだ理由は、プログラムももちろん大切ですが、企画をやりたいと思ったからです。企画と検索した時に一番上に出たのがヒューマンだったので、上から順に説明会を聞きに行って…だったと思います。
今の上司である河野一二三さんにお会いできたのは僕にとって財産です。「業界」や「どういった仕事をしているか」より、「どういう人とどういう環境で仕事できるか」が本当に大事だと思います。
僕は福岡で学んで上京しました。きっかけは、在学中に学内の授業だけでは物足りなくなってしまい、他校の人と会うようになったことです。そこで、いかに自分の世界が狭かったかを知って、1年生の時からプロの人が集まるようなコミュニティに参加しました。
例えば「2日でゲームつくろうぜ」「企画書をプロに見せて反応をもらおうぜ」といった会が東京で開催されていて、それに何度か参加しているうちに、もっと上を目指したいと思うようになりました。追い求めていったら河野一二三さんに出会えました。
小学校時代から「クロックタワー」が好きでした。何十万本と売れているゲームで、僕の「コンシューマーゲームをつくりたい」という思いと一致して、河野さんにお声がけしたら、人としてもすばらしい人でした。それで「そのままいさせてください」と。
「名前ではなく、中にいる人で決めて自分のやりたいことをやれるかどうか」を判断して、自分のクリエイティブ欲が満たせる環境を構築してください。どうやったら自分のやりたいことにチームがベクトルを向けてくれるかということを意識して周りと話すと、1回1回の会議の密度が濃くなると思います。
学生時代は話し合いがとても重要です。それを意識するだけでもかなり力がつくと思います。専門学校に入学を考えているなら、それはなぜかを徹底的に考えた方がいいです。大学を卒業した方がキャリア的にはいいし、プログラムも自力で学ぼうと思えばできます。それでも専門学校に入学する選択をするのは「何のためか」「何をしたいのか」。
それがなければ、ゲーム業界は決していい思いばかりするところではありません。駄サイクルに入らないよう、頑張ってください。
株式会社リズ 藤原圭希さん
現在女性向けのコンテンツ、いわゆる乙女ゲームのアドベンチャーゲームのシナリオを企画しています。
私はプログラム専攻だったんですが、途中から企画をやりたいと先生とも相談していました。私は違う授業を受けたりしていました。
ゲーム合宿で乙女ゲームを出品し、そこで現在の会社にお声がけいただきました。自分の好きな仕事なので、楽しいです。むしろ学生の時の方がしんどかったかな(笑)。学生の時は一人でゲームの管理をしていたのでやることが多かったですが、今はチームで分担して仕事をしているので。開発中の乙女ゲームが世に出て、「この会社ってこういうのも作れるんだ」とユーザーに認知されることが目下の目標です。
好きなものに対して一生懸命やったら結果はついてくると思います。それを信じて取り組んでください。
東内俊樹さん
現在、入社3年目でゲームのディレクターとプロデューサーを兼任しています。グラフィックを発注したり、自身でシナリオを書いたり、声優さんに依頼して収録をしたり、ゲーム作りのほぼすべてを一人でこなしています。仕事が忙しいというより、痩せたいというのが悩みですね(笑)。
ヒューマンアカデミーではプランナー専攻でした。講師の方からダメ出しをたくさんいただきました。「物語の作り方」に対する考え方は今でも私の仕事のベースになっています。
やはりコンテンツが売れて数字が出た時がいちばんうれしいですね。忙しかった分が売れて数字として返ってきたら、それがそのまま自分の成果になります。逆に数字が足りなかった時はmがんばりが足りなかったということがよくわかります。数字は嘘をつきません。
今はすべて一人で業務をこなしています。まさか自分でこなすとは思っていなかった業務も、すべて現場で学びました。やらないと仕事になりませんから。
今後の目標はお給料アップですね(笑)。同期と比べるとお給料はいいですが、自分の業務の幅を考えると、もう少しいただきたいですね。今後は自ら仕事をとってきて、コンテンツを制作し、さらに売上げに貢献したいです。
株式会社ヴァンガード 岡本悠太さん
2016年のゲーム合宿に参加し、現在の会社にお声がけいただいて入社が決まりました。ゲーム合宿でポートフォリオを見ていただいて、後日開催された校内説明会でも見ていただき、指摘されたところを改善させ、計3回程ブラッシュアップさせ、力を認めてもらいました。
在学中に「Maya」という3Dアニメーション制作のソフトウェアに興味を持ち、講師の方に何度も見ていただきました。
現在はグラフィックの仕事をしています。ゲームのマップを作ったりしています。ヒューマンの時に学習したソフトとは違うソフトで仕事をしているのですが、基礎をしっかり学んだので、そこまで困ることはありませんでした。基礎は大事なんだなと実感しています。
仕事はまだ入社したてでこれからですが、自分のかかわったゲームが完成し、クオリティを管理する社員がOKと言ってくれた時はうれしかったです。今からリリースが楽しみです。たとえ結果がよくなくても、どんどんこれからに生かせるように努力していきたいです。
将来はグラフィックだけではなく、社会人として社員の一人としてほかの業務もこなせるようになって、会社に貢献できればと思っています。