目指す業界に、、この日のために一生懸命積み上げてきました。
今年は、全国13校舎の中から特に優秀な学生作品を選抜。
みんな、この枠に入りたい思いで一心に日々努力を重ねました。
会場に来ている企業の方、卒業生等に、メッセージをいただきました。
【企業】①
株式会社スクウェア・エニックス
土田 喜紀 様×秦 研究 さん(卒業生)
――秦さんのご入社はゲーム合宿がきっかけなのですか。
秦:はい。
土田:いろいろ紆余曲折はあったんですけど、基本はそこからのつながりで。
――今年のゲーム合宿はいかがでしたか。
土田:現在探している職種が少し変わっているというのもあって…。直接ほしいなという人材はいなかったですね。なかなか難しいです。私の管轄している部署はちょっと特殊でして、ゲームを作りあげるセンスや能力よりも純粋な技術力に特化しているんです。本来の意味での深い技術者を求めているので、昔ながらのバリバリのプログラマーを探しています。
どうしても通常のカリキュラムに組み込むのは難しいスキルを求めていたりするので、何年かに一度現れる彼のような突然変異を探しに来ている感じですね。
――秦さんの現在のお仕事内容は?
秦:プログラムはプログラムなのですが、業務システムとか、ゲーム開発のさらに下支えの仕事をしています。入社は2年8カ月前です。卒業前から働かせてもらっています。卒業は2015年です。
土田:能力的に問題はなかったので、卒業前からアルバイトできてもらいました。
――秦さんは、ご卒業生の立場でゲーム合宿のメリットはなんだと思いますか。
秦:就活の場で競う相手のレベルがわかる。僕はあまり仲間だと思っていませんでした。同じ学校でもライバルです。
自分のやっている方向が、全国レベルで明らかに見劣りするものであれば、就職活動に向けて早めに諦めて、方向転換したほうがいいですし。自分はそういう意識でした。
――最後に、学生に向けてメッセージをお願いします。
土田:やはり先ほども申し上げたように、就活までの時間を「逆算」することですね。到達点を定めて頑張ってください。特に2年制は、実質1年半で就活になるので、かなり厳しいと思いますが…。
就活の時期になって時間の短さに気づいても遅いので、1年生の時期から危機感をもってほしいと思います。先生方から伝えられる機会があればぜひお願いします。
秦:まずは「完成させること」を絶対条件にして作品を作ってください。だらだらつくっても意味がありません。「時間がない」も自分の責任です。自分の見積もったスケジュールが甘いので理由になりません。言い訳をしないですむように、何かを完成させましょう。
僕は1か月に1本作るようにしていました。小さいゲームなら1~2週間でつくって、大きいものは1か月半使って、2カ月で見たら2本作っているという感じです。自分でライブラリを作って、もっとはやく開発できるように工夫してやっていかないとできないので、それは仕事が始まっても同じです。